
Hầu hết thời gian, anh em sẽ có hai nhiệm vụ cùng lúc, đó là để ý vị trí của quái vật, và đường đi của những quả cầu chúng bắn ra khiến anh em mất máu. Cuống quá không để ý chỉ một trong hai điều trên, thì dính chưởng là điều không thể tránh khỏi.
Và sau mỗi lần hết máu, chơi lại từ đầu, cảm giác nó sẽ như thế này: Đầu tiên là bực bội vì để quái hạ gục, kế đến là một tí tuyệt vọng vì không biết cycle sau đồ đạc có khá khẩm hơn không, và cuối cùng là tràn trề hy vọng vì cứ tưởng mọi bài học kinh nghiệm đều đã được đúc rút một cách cẩn thận. Đấy là cho đến khi anh em hăm hở đi vào một cycle mới, và lại có lúc cuống để quái đả thương, không đủ máu chơi với trùm, và cứ thế vòng xoay cảm xúc của anh em cũng giống hệt như vòng xoay mạng sống của nhân vật chính, bực bội nhưng quyết tâm không để một trò chơi khuất phục bản thân.

Nếu cày đủ chăm, anh em kiếm đủ 6 Ether sẽ dùng được một cái máy đặt đâu đó trong màn chơi, gọi là Reconstructor. Nó hoạt động cũng giống hệt một cái checkpoint, nhỡ có chết thì được 1 lượt chơi tiếp mà không mất gì. Tương tự, 6 màn chơi sẽ cho anh em 6 cơ hội sở hữu một “lá bùa hộ mệnh” hồi sinh nhân vật ngay tức thì, nhưng cách có được nó liên quan mật thiết tới cốt truyện, nên chỉ nói đến đây thôi, không spoil.
Đồ họa của game tận dụng tối đa sức mạnh xử lý của PS5, giữ vững được tốc độ 60 FPS trong mọi điều kiện, hiệu ứng ánh sáng, particle hay độ chi tiết của vật thể tràn ngập mỗi cảnh game. Trò này hiển thị hình ảnh trên TV 4K theo cách khá thông minh: Render game ở độ phân giải gốc 1080p, rồi dùng bộ khử răng cưa TAA để đẩy độ phân giải lên 1440p, cuối cùng là render một bước nữa theo kiểu checkerboard để đạt độ phân giải 4K. Nhìn screenshot anh em sẽ thấy ngay những đoạn artifact theo kiểu bàn cờ, thứ không thể tránh khỏi đối với kỹ thuật checkerboard rendering.

SSD tốc độ cao trong máy giúp tạo ra một trải nghiệm nhanh khó tin, chuyển màn không bao giờ thấy màn hình loading, mà chỉ thấy một đoạn cắt cảnh nhanh (hoàn toàn có thể giữ X để bỏ qua), đi qua từng cánh cửa là màn mới tải luôn, không phải chờ đợi.
Trong khi đó, việc ứng dụng công nghệ âm thanh vòm 360 Reality Audio xử lý bằng phần cứng máy PS5, để khiến âm thanh tuyệt đối ngang tầm với chất lượng đồ họa xuất sắc. Game này khuyên anh em nên đeo tai nghe để thưởng thức, vì nó thể hiện rất ngon vị trí của từng con quái vật, kèm thêm cả tiếng mưa rơi và những âm thanh xung quanh thế giới Atropos cứ như lấy âm hưởng từ một bộ phim Alien vậy, không sợ hãi nhưng khá rùng mình vì nó quá gần với tâm trí của anh em, không chỉ nghe thấy, mà còn sờ thấy được nữa cơ.

Ngày xưa viết review game cũng nhàn, chỉ cần mô tả cách chơi có cuốn hút không, rồi xem xét đến hình ảnh và âm thanh, nhưng đến Returnal thì phải nói đến cả cách game tương tác với anh em thông qua chiếc tay cầm DualSense. Ngay đầu tiên, đeo tai nghe thấy tiếng mưa rơi, cùng lúc hai mô tơ haptic trên tay cầm cũng lụp bụp nhẹ nhưng liên tục, mô phỏng cảm giác từng hạt mưa rơi xuống đầu và vai nhân vật chính, được một lúc thì dừng để không gây khó chịu. Kế đến là trải nghiệm nhiều luồng tác động khác nhau mà vẫn chỉ cần hai mô tơ rung để mô tả đầy đủ hết những hiệu ứng đó lên tay của người chơi. Cùng lúc, cảm giác rung mạnh lúc dính đòn, lẫn rung nhẹ lúc nhặt item được thể hiện rất chính xác. Trò này mà dùng tay DualShock 4 thì chắc nó rung cháy máy, vì mô tơ quả nặng không thông minh và tinh tế được như thế này.
Tương tự là với hai cò adaptive trigger. Nếu không có cơ chế mô tơ lấy đà cho hai nút cò, không bao giờ có chuyện Housemarque lại tạo ra cơ chế chiến đấu với 2 chế độ bắn súng dễ mà nhanh đến như vậy. Anh em muốn chuyển chế độ bắn chỉ cần giữ cò trái ở ngưỡng một nửa hoặc ấn “lút cán”, thay vì phải ấn một nút khác để đổi.

“Dài quá, ngại đọc”, tóm tắt lại, Returnal được phát triển với một điều quan tâm duy nhất từ phía những người Thụy Điển, đó là làm cách nào để tạo ra màn trình diễn đã mắt, đã tay và đã tai nhất, tận dụng tối ưu từng chút hiệu năng xử lý của PlayStation 5. Cá nhân mình thấy trò này không phù hợp với tất cả mọi người. Muốn chơi để xả stress sau một ngày làm việc căng thẳng, thì thiết nghĩ nên tìm trò khác, chứ đang mệt mà tập trung né đạn trong Returnal chỉ khiến anh em cáu thêm thôi, hỏng cả một buổi tối nghỉ ngơi tuyệt vời để nạp lại năng lượng tinh thần.
Sony chưa bao giờ bỏ rơi những cái đầu đầy sáng tạo
Hôm rồi có thông tin nói rằng, sau cuộc tranh giành quyền lực ở Sony Interactive Entertainment, thứ khiến cho lão đại Shawn Layden mất ghế chủ tịch vào tay Jim Ryan, nhiều người nghĩ rằng, Sony đã từ bỏ cộng đồng nhà phát triển game indie, trao cho họ quyền tự do sáng tạo để phát triển nên những tác phẩm độc đáo, có chất riêng, nhưng không phải lúc nào cũng chắc chắn thành công về mặt doanh thu như những con gà đẻ trứng vàng.
Với Returnal, Sony đã chứng minh điều ngược lại. Đây là một tác phẩm bom tấn đội lốt indie không lẫn vào đâu được, từ cách triển khai ý tưởng cho tới phong cách bao trùm toàn bộ tác phẩm. Phần nghe nhìn và cảm nhận bằng tay của game ở đẳng cấp AAA, nhưng tổng thể hệ thống chiến đấu của game thì đơn giản tới mức tối đa, chỉ có chạy bắn, đổi vũ khí ăn trang bị nâng cấp, chứ không bôi ra nhiều chuỗi nhiệm vụ phụ cho anh em đốt thời gian. Bản thân độ khó của trò này đã đủ khiến anh em ngồi hàng chục giờ đồng hồ rồi.

Sự khó nhằn của tác phẩm được kết hợp cùng sự ngẫu nhiên trong mọi khía cạnh, từ màn chơi, quái vật cho đến trang bị khiến Returnal luôn có cảm giác tươi mới và mời gọi. Cơn ác mộng không hồi kết của nhân vật chính hóa ra lại là một trải nghiệm tuyệt hảo cho bất kỳ ai có cơ hội được cầm chiếc DualSense lên và thử một lần chơi một cycle của Returnal.
Khá chắc rằng, nó sẽ không đạt được doanh thu như tầm cỡ của God of War, của Horizon hay The Last of Us. Nhưng cùng lúc, cũng rất chắc chắn rằng, những món ăn lạ như Returnal, hay trong tương lai gần là Kena: Bridge of Spirits sẽ luôn là chất xúc tác lôi kéo một phần không nhỏ người chơi tìm đến hệ máy console mới của Sony.
Đánh giá Returnal: Xứng đáng cái mác “game độc quyền” đúng nghĩa trên PS5 | Tinhte











